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Philosophie & Wissenschaft

Ist Realität virtuell? (3/5) 
Der Sinn des Lebens: Wie Menschsein funktioniert


Wie sich Thomas Campbell im Rahmen seiner Simulationstheorie den Sinn des Lebens erklärt und was nach unserem Tod passiert


1) Die Evolution von Bewusstsein

Campbell unterstellt, dass Bewusstsein die fundamentale Substanz des Universums ist und dieses Bewusstsein zugleich in einem Prozess der Evolution begriffen ist, dessen Ziel aus logischen Gründen die Liebe sein muss (siehe zur genauen Herleitung die Artikelseite zur Einführung in Campbells Theorie). Wir wir ebenfalls in der Einführung zu Campbells Theorie gesehen haben, hat sich das ursprünglich ungeteilte Einheits-Bewusstsein („Absolute Unbounded Oneness“ / AUO) fragmentiert und bildete ein mannigfaltiges Bewusstseinssystem mit unzähligen Teileinheiten heraus („Absolute Unbounded Manifold“ / AUM bzw. Larger Consciousness System“ / LCS). Laut Campbell sind wir Menschen im Kern letztlich nichts anderes als sehr kleine Einheiten solcher Bewusstseinsfragmente. Campbell nennt sie IUOC: Individuated Units of Consciousness. Als Teil des Ganzen unterliegen wir natürlich ebenfalls dem Evolutionsprozess in Richtung Liebe. Hierin liegt für Campbell letztlich der Zweck unseres Menschseins. Doch wie können wir uns in Richtung Liebe entwickeln und damit zur Evolution des Gesamtbewusstseinssystems beitragen? Betrachten wir hierzu nochmal die zentralen Bausteine von Campbells Theorie:


Die Erde als Lernlabor

Zur Entwicklung unseres Bewusstseins benötigen wir laut Campbell ein geeignetes Lernumfeld wie etwa unsere physische Welt – eine Umgebung, in der wir durch praktische Entscheidungen unsere Bewusstseinsqualität zum Ausdruck bringen und durch das Lernen aus unseren Fehlern den Wunsch entwickeln können, uns zu verbessern. Entwickeln sich einzelne Bewusstseinsfragmente (IUOC) in Richtung Liebe fort, steigert dies die Bewusstseinsqualität im Gesamtsystem (AUM/LCS). Damit das gelingt, erzeugten spezialisierte Bewusstseinszellen des „Larger Consciousness System“ (LCS) verschiedene Universen als Lernsimulation. Diese simulierten Universen bezeichnet Campbell entweder als „Physical Matter Realities“ (PMR) oder als „Non-Physical Matter Realities“ (NPMR), je nachdem welchen Gesetzmäßigkeiten sie folgen. In PMR sind die Gesetzmäßigkeiten sehr strikt, wie die Naturgesetze unserer physischen Welt. NPMR können wir uns derweil ähnlich wie Traumwelten vorstellen, in denen Raum und Kausalität deutlich flexibler erscheinen. Laut Campbell sind NPMR und PMR ineinander verschachtelt – wie Simulationen innerhalb von Simulationen (siehe Abbildung). Trotz solcher Hierarchien ist keine dieser Realitäten wirklich fundamental – nur Bewusstsein selbst ist fundamental. Es handelt sich also bei PMR nur um virtuelle Räume innerhalb von anderen virtuellen Räumen (NPMR).

Wir als IUOC befinden uns laut Campbell eigentlich in einer nichtphysischen Simulation (NPMR), die wir aber im normalen Wachbewusstsein nicht wahrnehmen, weil wir uns von unserer NPMR aus in eine physische Lernumgebung (PMR) begeben. Das ist vereinfacht ausgedrückt in etwa so, als würde ein Gamer, der sich eigentlich in einem Computerspieleladen befindet, eine VR-Brille aufsetzen, die eine täuschend echt wirkende Spielumgebung simuliert. Der Gamer entspricht in diesem Bild einem einzelnen Bewusstseinsfragment (IUOC). Der Computerspieleladen samt aller anwesenden Personen steht symbolisch für die nichtphysische Bewusstseinssphäre (NPMR). Zu den hier anwesenden Personen zählen neben den Mitarbeitern des Ladens alle anwesenden Kunden und natürlich auch der Gamer selbst. Die Spielumgebung in der VR-Brille entspricht unserem physischen Universum (PMR). Der Betreiber des Computerspieleladens und zugleich der „Gameserver“ der PMR-Simulation ist das „Larger Consciousness System“ (LCS). Von dort erhalten wir unsere physischen Wahrnehmungen wie Bilder, Töne, Gerüche, Schmerzen und so weiter als multisensoriellen Datenstrom.

Ist unser Leben eine Multi-Player-Simulation?

Ist unser Erdenleben also nur ein Spiel in einer simulierten Spielumgebung? Ist unser Körper nur ein Avatar? Und ist unser Geist nur ein Spieler, der die metaphysische Welt, aus der er eigentlich stammt, einfach nur nicht sehen kann, weil er eine Art „metaphysische VR-Brille“ aufhat?

Bildlich gesprochen ist das laut Campbell tatsächlich so – mit dem entscheidenden Unterschied, dass der Zweck unseres Spiels namens „Menschsein auf der Erde“ nicht im Amüsement oder im Zeitvertreib besteht, sondern, wie oben schon angedeutet, im Erlernen von Liebe. In virtuellen Lernumgebungen wie unserem physischen Universum funktioniert das Lernen laut Campbell deshalb so gut, weil hier eingeschränkte Handlungsspielräume mit klar definierten Konsequenzen herrschen. So wie man in einem gewöhnlichen Computerspiel von der virtuellen Straße abkommt, wenn man sein virtuelles Auto zu schnell durch eine virtuelle Kurve steuert, erlebt man auf einer virtuellen Erde mit knappen virtuellen Ressourcen, dass Habgier und Machtstreben letztlich gar nicht glücklich machen, sondern nur zu Konflikt und Zerstörung führen. Damit beantwortet Campbell auch die Theodizee-Frage: Irdisches Leid wird durch niedrig entwickeltes Bewusstsein verursacht und dient als Katalysator für Entwicklung. Die Spielumgebung „Planet Erde“ führt uns unmittelbar vor Augen, welche Konsequenzen unsere Handlungen haben, und gibt uns dadurch einen Anreiz, uns zu verbessern – in Richtung Liebe. Warum Leid auf unserer Erde manchmal auch „unschuldige“ Menschen zu treffen scheint und warum „böse“ Menschen hier scheinbar des Öfteren ungeschoren davonkommen, erörtern wir später noch ausführlicher.
Sollten wir übrigens auf unserer virtuellen Erde mit unserem virtuellen Auto verunglücken und unser virtueller Körper dabei sterben, passiert uns das Gleiche wie dem Spieler eines Computerspiels: Das Spiel ist aus, wir ziehen die VR-Brille aus und finden uns in derselben Welt wieder, die wir eigentlich nie verlassen hatten. Selbstverständlich leben wir noch. Und wenn wir möchten, können wir die VR-Brille erneut aufziehen und das Spiel „Menschsein auf der Erde“ nochmal von vorne beginnen (Reinkarnation).

Fassen wir zusammen: Nach Campbells Theorie sind wir Bewusstsein. Jeder Einzelne von uns ist demnach ein Teilelement beziehungsweise eine Art „Bewusstseinseinheit“ (IUOC) eines größeren Gesamtbewusstseins. Das einheitliche Ur-Bewusstsein hat uns deshalb aus sich selbst heraus erzeugt beziehungsweise abgespalten, um sich durch Interaktion besser fortentwickeln zu können. Da wir alle Teile des größeren Gesamtbewusstseins sind, sind wir alle miteinander verbunden, auch wenn wir uns im physischen Alltag als getrennte Individuen wahrnehmen.

Unsere physische Realität, das Universum, die Erde, alle Dinge, Tiere, Pflanzen und unsere Körper existieren für Campbell nicht wirklich als materielle Objekte. Sie sind nur eine virtuelle Realität (PMR), „programmiert“ vom LCS aus einer nichtphysischen Bewusstseinssphäre (NPMR) heraus, von der wir als individuierte Bewusstseinseinheiten (IUOC) Teilelemente sind. Die Naturgesetze sind nichts Anderes als die „Spielregeln“, die das Bewusstseinssystem (LCS) so programmiert hat. Unsere verletzlichen und sterblichen Körper sind virtuelle Spielfiguren (Avatare). Stirbt unser Körper (unser Avatar, unsere Spielfigur), „spielt“ unser Bewusstsein (IUOC) bald einen neugeborenen Körper (neue Spielfigur). Ziel unserer Reinkarnationen und damit der Sinn des Lebens ist, uns durch die Erfahrungen, die wir als Menschen in unseren Beziehungen zueinander sammeln, in Richtung Liebe zu entwickeln. Denn das Gesamtbewusstsein, dessen fraktale Abspaltung wir sind, strebt nach Liebe.

2) Tod und Wiedergeburt

Nahtoderfahrungen geben einen Ausblick auf den Sterbeprozess. Dieser wird laut Campbell für die Mehrheit der Menschen sehr verwirrend sein – vor allem dann, wenn sie zu Lebzeiten davon ausgingen, dass ihr Leben mit dem Tod endet. 

In Campbells Modell ist der Tod nichts weiter als ein „Spielende“. Unser Avatar verliert sein virtuelles Leben und wir setzen bildlich gesprochen die VR-Brille ab. Oder anders ausgedrückt: Das LCS übermittelt uns keine Daten mehr, die das Spiel „Menschsein auf der Erde“ generieren. Stattdessen finden wir uns in NPMR wieder, also in der nichtphysischen Wirklichkeit, zu der wir während unseres simulierten Erdenlebens keinen unmittelbaren Zugang hatten.

Weil solch ein plötzliches Erwachen die meisten Menschen völlig überrumpeln würde, erleichtert der Betreiber der NPMR laut Campbell den Übergang, indem er den Sterbenden eine Art „Willkommensprogramm“ zuspielt. Das LCS kreiert also eine virtuelle Realität, in der es so aussieht, als würde man durch einen Tunnel reisen oder durch ein Lichtportal schreiten. So wird den Sterbenden auf anschauliche Weise nähergebracht, dass sie nun in eine andere Seinssphäre übergehen. Am Ende der Reise könnten zum Beispiel verstorbene Angehörige warten, die einen in die Arme schließen und gut zureden. Das nimmt den Betroffenen die Angst und leitet sie sanft in ihre neue Lebensrealität über. Irgendwann müssen die Betroffenen dann aber darüber aufgeklärt werden, dass ihre Verwandten nur simuliert waren, weil deren Bewusstsein im Regelfall schon längst wieder reinkarniert ist.

Wie lange ein derart inszeniertes „Willkommensprogramm“ dauert und wie viel „Schauspiel“ dabei nötig ist, hängt laut Campbell wesentlich von den Bedürfnissen und Glaubenssätzen der sterbenden Person ab. Bei manchen wird der Übergang sehr schnell vonstattengehen, weil sie ohnehin schon wissen oder ahnen, was sie erwartet. Andere werden länger brauchen, weil sie von völlig anderen Überzeugungen ausgingen. Auch inhaltlich wird die Inszenierung den Bedürfnissen der sterbenden Person angepasst. Einer sehr religiösen Person könnte das LCS zunächst ein Himmelstor und zahlreiche Engel simulieren. Einen rationalen Atheisten könnte es mit einer Versammlung von jenseitigen Wissenschaftlern empfangen, die fachlich versiert darüber berichten, dass Realität über das Materielle hinausgeht und wie das alles funktioniert. Jeder kriegt also das, was am besten zu ihm passt und ihm am besten hilft.

Menschen, die eine Nahtoderfahrung erleben, widerfährt laut Campbell das Gleiche: Sie erleben ein simuliertes Schauspiel, inszeniert durch das „Larger Consciousness System“ (LCS). Im Unterschied zum unwiderruflichen Sterbeprozess mündet dieses Schauspiel jedoch nicht in einen Übergang in NPMR. Am Ende steht stattdessen eine Rückkehr in PMR – das Spiel „Menschsein“ geht für diese Bewusstseinseinheiten noch eine Weile weiter.

Reinkarnation als fortgesetzte Lernerfahrung

Dass bei Nahtoderfahrungen keine „echten“ verstorbenen Angehörigen zugegen sind und der Empfang im Jenseits nur simuliert ist, liegt wie schon angedeutet daran, dass das Bewusstsein dieser Verstorbenen nach Campbells Überzeugung sehr wahrscheinlich wieder reinkarniert ist. Bildlich gesprochen haben sie sich schon längst eine neue VR-Brille aufgesetzt und die nächste Spielrunde begonnen.

Wir wissen bereits, dass das Ziel des Spiels in der Entwicklung von Liebe besteht. Weil wir in einer einzelnen Spielrunde nur begrenzt Fortschritte machen können, spielen wir das Spiel etliche Male. Die Zeit zwischen den einzelnen Spielrunden ist bloß eine kurze Verschnaufpause, die dazu dient, die gesammelten Erfahrungen auszuwerten und sich auf die nächste Spielrunde vorzubereiten. Die Lebensrückschau, die Nahtodpatienten erleben, könnte bereits als ein vorbereitender Teil des Auswertungsprozesses gedeutet werden. Abgesehen davon gibt es laut Campbell aber keinen Grund, sich für einen langen Zeitraum untätig in NPMR aufzuhalten. Wir werden dort nicht herumsitzen und warten, bis unsere PMR-Verwandten endlich sterben und zu uns kommen. Laut Campbell verlieren wir ohnehin das Interesse an unserem vormaligen PMR-Leben, sobald wir einmal in NPMR zurückgekehrt sind. Schon bald werden wir uns dem nächsten PMR-Leben zuwenden. Und spätestens dann, wenn wir in diese neue Spielrunde eintauchen, werden wir alles vergessen haben, was wir im vorigen Spiel erlebt haben. Was wir mitnehmen, ist allein unsere bis hierhin angereicherte Bewusstseinsqualität.

Gemäß Campbells Modell sind Sie eine „Free Will Awareness Unit“ (FWAU, „Gewahrseinseinheit mit freiem Willen“), die eine Unterabteilung der umfassenderen „Individuated Unit Of Consciousness“ (IUOC) darstellt. Als FWAU steuern Sie Ihren virtuellen Körper (Avatar). Während Sie das tun, haben Sie keine „Zugriffsrechte“ auf die Gesamtbewusstseinsinhalte Ihrer IUOC (Ihres „höheren Selbst“).

Campbell erklärt diesen Zusammenhang technisch präziser (siehe Bild).

In Campbells Wortschatz sind Sie ursprünglich eine IUOC „Individuated Unit Of Consciousness“. Diese besitzt die Möglichkeit, sich zu unterteilen, so wie man eine Festplatte partitionieren kann. Wenn eine IUOC eine PMR-Simulation „spielt“, tut sie das nicht zur Gänze, sondern mit einem spezialisierten Teilbereich (einer Partition). Diesen Teilbereich nennt Campbell FWAU: „Free Will Awareness Unit“. Frei übersetzt bedeutet das so viel wie „Gewahrseinseinheit mit freiem Willen“. Diese ist es letztlich, die „inkarniert“ (also die Simulation spielt).

Was Campbell IUOC nennt, weist eine gewisse Ähnlichkeit mit dem spirituellen Konzept des „höheren Selbst“ auf. Dies bezeichnet das vollständige und wahre metaphysische Sein der mit dem kosmischen Gesamtbewusstsein verbundenen, unsterblichen Seele. Was wir in unserem Körper wahrnehmen, ist demgegenüber nur ein unvollständiger Teilaspekt, der sich unwissend als vom Ganzen abgespaltenes Einzelwesen begreift und sich seiner eigentlichen Herkunft nicht bewusst ist. In der spirituellen Literatur wird dieser unvollständige Aspekt unseres Seins gerne als „Ego“ bezeichnet. Als scheinbar wurzelloses Individuum fürchtet es um seine Existenz und handelt aus dieser Angst heraus entsprechend selbstsüchtig und lieblos. So verstanden könnte „Ego“ übrigens auch als alternative Erklärung für dasjenige herhalten, was Schopenhauer als triebhaften „Willen“ identifizierte (siehe hierzu unsere Artikelseite zur Philosophie Schopenhauers).

Ego kann man aber nicht wirklich mit FWAU („Free Will Awareness Unit“) gleichsetzen. Ego bezeichnet für Campbell einfach nur einen dysfunktionalen Bewusstseinszustand. Eine Parallele gibt es trotzdem: Auch für Campbell erfahren wir uns in unserem menschlichen Avatar nicht in unserer vollständigen Ganzheit. Wenn wir ein neues Leben „spielen“, tun wir das als „unwissende Untereinheit“ (FWAU), für die der Zugriff auf sämtliche Informationen aus unseren Vor- und Zwischenleben gesperrt wird. Der Sinn dieser Unwissenheit besteht wie oben gezeigt darin, die Simulation möglichst echt wirken zu lassen. Sie bietet außerdem den Vorteil, einen wirklichen Neustart ermöglichen zu können, bei dem belastende, aber auch schöne Erinnerungen aus den Vorleben keine Komplikationen verursachen. Stellen Sie sich vor, Sie hätten in Ihrem heutigen Leben sämtliche Dramen, Krisen, Kriege, Morde und Traumata aus all Ihren Vorleben präsent – und noch dazu sehnsuchtsvolle Erinnerungen an hunderte Partner, Kinder und Freunde aus früheren Leben. Wäre das nicht eine heillose Überforderung?

Das Einzige, was Sie nach Campbell von Leben zu Leben mitnehmen, ist die im Laufe all Ihrer Leben weiterentwickelte Bewusstseinsqualität. So wird sich das „Ego“ im besten Fall mit fortschreitender Zahl von Inkarnationen reduzieren, sodass eine FWAU in späteren Spielrunden ein geringeres Ego an den Tag legen wird als in früheren Leben. Das würde auch widerspruchsfrei erklären, warum sich Schopenhauers „Wille“ in manchen Menschen scheinbar selbst verneint (siehe die Artikelseite zur Philosophie Schopenhauers): Menschen, die ihre Triebe zügeln und sich empathisch verhalten, sind solche, die eine höhere Bewusstseinsqualität erlangt haben.

Wenn wir den physischen PMR-Tod sterben, überspielt die FWAU sämtliche Daten (Lebenserfahrungen) an die IUOC, so wie man Daten auf einer Festplatte von einer bestimmten Partition auf einen anderen Bereich der restlichen Festplatte kopieren kann.

Die Festplatte bleibt dabei stets ein Ganzes, wie auch die IUOC stets ein Ganzes bleibt. Zwischen unseren PMR-Leben können wir uns demnach als vollständige Einheit erfahren und all unsere Erlebnisse und Beziehungen aus sämtlichen Leben überblicken und auswerten, so als würden wir Zugriffsrechte auf die gesamte Festplatte besitzen. Sobald die nächste Inkarnation („Spielrunde“) ansteht, erfolgt die nächste Separation und die Zugriffsrechte werden der FWAU entzogen: Die „bereinigte“ Partition „FWAU“ macht sich auf in eine neue PMR-Simulation.
Die Auswahl der neuen Spielsituation und des neuen Avatars (Embryos) erfolgt dabei mit Bedacht und nicht etwa zufällig. Dadurch schafft sich jedes Bewusstsein gezielt Lernsituationen, die es zu seiner individuellen Weiterentwicklung benötigt. Reinkarnieren bedeutet also fortgesetztes Lernen unter Anknüpfung an den bisherigen Entwicklungsstand.

Oben hatten wir mit Blick auf die Ungerechtigkeit in unserer Welt die Frage aufgeworfen, warum so viele Menschen unter schrecklichen Lebensumständen geboren werden, während andere rücksichtslos nach Geld und Macht streben, ohne dass sie die negativen Konsequenzen ihrer Handlungen zu Lebzeiten am eigenen Leib zu spüren bekommen. Steht das nicht im krassen Widerspruch zum eigentlichen Sinn der Simulation? Sollten die Menschen, die für Gewalt, Zerstörung und Ausbeutung verantwortlich sind, das von ihnen angerichtete Leid nicht unmittelbar selbst erfahren, um zu lernen, wie schädlich das ist?
Campbells Antwort auf diese Frage liegt im fortgesetzten Lernen über mehrere Leben hinweg: Was wir in diesem Leben denken und tun, wird immer irgendwie auf uns zurückfallen – aber nicht unbedingt in diesem Leben. Wenn wir in unserem aktuellen Leben andere Menschen drangsaliert haben, werden wir im nächsten Leben vielleicht in Spielsituationen geraten, in denen wir selbst drangsaliert werden. Das hat aber nichts mit Bestrafung zu tun, sondern mit Lernen im Sinne von Erfahrbarmachen der Auswirkungen des eigenen Handelns. So kann sich Bewusstsein erforschen und entwickeln. Zwischen den Leben werten wir unsere Erfahrungen aus und entscheiden uns für neue Lernsituationen, die uns mit großer Wahrscheinlichkeit diejenigen Erfahrungen bieten können, die wir zum weiteren Wachstum benötigen. Als individuierte Einheiten von Bewusstsein (IUOC) spielen wir das Spiel laut Campbell auf diese Weise. Als FWAU, die unter dem Schleier des Nichtwissens in der Simulation gefangen ist, erschließt sich dieser tiefere Sinn nicht unbedingt. 

Im Kontext der Reinkarnation bleibt nun abschließend noch eine letzte Besonderheit zu klären: Warum gibt es Kinder, die sich offensichtlich an ihre Vorleben erinnern (siehe hierzu unsere Artikelsammlung zur Reinkarnationsforschung)? Wie passt das mit der Idee zusammen, als unbeschriebenes Blatt unbelastet in eine neue Spielrunde zu gehen? Darüber hat sich Campbell in seiner Buchtrilogie nicht explizit geäußert. Auf eine persönliche Nachfrage unsererseits hat er aber geantwortet, dass solche Ausnahmen im Sinne des PSI-Unschärfe-Prinzips bewusst gewährt werden, um subtile Zeichen auszusenden, dass die Realität größer ist, als sie scheint. Mehr zu diesem PSI-Unschärfeprinzip und dem Sinn und Zweck von paranormalen Phänomenen erfahren Sie auf der nächsten Artikelseite.

3) Weiterführende Informationen und Buchtipps