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Philosophie & Wissenschaft

Ist Realität virtuell? (2/5) 
Indizien für eine virtuelle Realität


Ist die Behauptung, dass wir in einer virtuellen Realität leben, reine Spekulation? Oder lassen sich dafür belastbare Indizien ins Feld führen?


1) Das Doppelspaltexperiment als Indiz für eine virtuelle Realität

Thomas Campbell nennt gleich mehrere wissenschaftliche Beobachtungen, die aus seiner Sicht die Realität einer Simulation nahelegen.

Als eine erste wertet er den Wellenkollaps im Doppelspaltexperiment (Genaueres hierzu erfahren Sie auf unserer Artikelseite zum Doppelspaltexperiment). Nach seinem Dafürhalten ist es nicht die Wechselwirkung zwischen einem Quantenobjekt („einer wellenartige Wolke“) und einer makroskopischen Messapparatur, die dafür sorgt, dass sich ein potenzielles Teilchen als lokalisierbare Materie zeigt. Entscheidend sei vielmehr die Frage, ob eine Information darüber vorliegt, durch welchen Spalt sich das Quantenobjekt bewegt.

Lassen Sie uns diesen wichtigen Unterscheid anhand eines fiktiven und sehr grob vereinfachenden Beispiels verdeutlichen: Stellen Sie sich vor, ein unsichtbares Gespenst würde auf zwei nebeneinanderliegende Türen gleichzeitig zufliegen und sich beim Durchflug nur dann in einen materiellen Menschenkörper verwandeln, wenn man an die Türrahmen einen Sensor in Form einer Lichtschranke anbringen würde. Das ist vergleichbar mit dem Verhalten eines Elektrons, das sich am Doppelspalt erst dann als konkrete Materie manifestiert, wenn man misst, durch welchen der beiden Spalte es hindurchfliegt. Was nun laut Campbell die „Verwandlung“ unseres erfundenen Gespenstes zu einem Menschenkörper hervorrufen würde, wäre nicht der Kontakt (also die Wechselwirkung) des Gespenstes mit der Lichtschranke. Entscheidend wäre stattdessen die Tatsache, dass die Messung eine Information darüber offenbart, ob das Gespenst die linke oder die rechte Tür durchfliegt. Ohne Messung könnten wir dies ja nicht wissen. Es läge uns somit keine Information darüber vor, welchen Weg das Gespenst genommen hat. Und solange das so ist, sind viele Möglichkeiten zugleich vorstellbar. Diese Gleichzeitigkeit von mehreren Möglichkeiten nennen Quantenphysiker „Superposition“. Sie erklärt auch das Interferenzmuster, welches ohne jegliche Messung (das heißt ohne konkrete Ortsinformation) entsteht: Es repräsentiert die Wahrscheinlichkeit der verschiedenen möglichen Aufprallorte eines Quantenobjekts auf dem Schirm entsprechend einer mathematischen Wahrscheinlichkeitswelle (siehe hierzu den besagten Artikel zum Doppelspaltexperiment). 

Die entscheidende Bedeutung der Information gegenüber der bloßen Messung (Wechselwirkung) leitet Campbell unter anderem aus einer interessanten Variante des Doppelspaltversuchs ab, nämlich dem „Delayed Choice Quantum Eraser Experiment“.

 Bei dessen Versuchsaufbau werden verschränkte Photonenstrahlen hinter einem Doppelspalt durch verschiedene Strahlteiler (halbdurchlässige Spiegel) mit jeweils fünfzigprozentigen Wahrscheinlichkeiten in unterschiedliche Richtungen gelenkt und von verschiedenen Detektoren erfasst (siehe Bild). Je nachdem, wo die Detektoren platziert sind, kann entweder nur ein bestimmter Photonenstrahl einen Detektor erreichen (zum Beispiel bei den Detektoren D3 und D4) oder es können verschiedene mögliche Strahlen auf den Detektor treffen, wobei unklar bleibt, welcher das im Einzelfall ist (zum Beispiel bei D1 und D2). Immer dann, wenn diese Unklarheit vorliegt, zeigt sich beim Auslesen der betreffenden Detektoren ein Interferenzmuster. Verschwindet die Unklarheit, indem man bestimmte Strahlteiler entfernt, verschwindet auch das Interferenzmuster.

Wichtig zu verstehen ist an dieser Stelle eigentlich nur, dass auf dem gesamten Weg, den die Photonen zurücklegen, keine Messung durchgeführt wird, also keine Wechselwirkung stattfindet. 

Die Messung findet erst ganz am Ende des Weges statt, wenn die Photonen von einem Detektor registriert werden. Ob sich dabei ein Interferenzmuster zeigt oder nicht, hängt in diesem Experiment allein davon ab, ob die Information darüber, welchen Weg das Photon genommen hat, unklar ist oder nicht. Falls Sie sich tiefergehend mit diesem interessanten Versuchsaufbau und seinen Resultaten befassen möchten, finden Sie im folgenden Video eine ausführliche Erklärung des bekannten Astrophysikers Josef Gaßner.

VIDEO: Delayed Choice Quantum Eraser Experiment 

18:47 Minuten, deutsch

Der bekannte Astro-Physiker Josef Gaßner erklärt das verwittende Experiment vom "Quantenradierer".

Warum macht es nun einen Unterschied, wenn nicht die Messung (Wechselwirkung), sondern die Verfügbarkeit von Information den Wellenkollaps verursacht? 

Nun, Information setzt offenbar ein Bewusstsein voraus, das Information aufnehmen und verstehen kann. Von einem Stein würden wir kaum behaupten, dass er in der Lage wäre, zu unterscheiden, ob ein Photon den linken oder den rechten Pfad genommen hat. Um die Detektordaten zu deuten und die darin enthaltenen Informationen zu entschlüsseln, braucht es ein ausreichend bewusstes Subjekt. Und das räumt dem Bewusstsein entgegen der Interpretation der meisten anderen Quantenphysiker dann doch wieder einen entscheidenden Stellenwert im Zusammenhang mit dem Doppelspaltexperiment ein.

Im Rahmen seiner auf der vorigen Artikelseite skizzierten Simulationstheorie lassen sich die Vorgänge am Doppelspalt aus Campbells Sicht wie folgt erklären: Materie ist eine virtuelle Konstruktion von Bewusstsein. Unsere materielle Welt gleicht einem Computerspiel. Bei einem Computerspiel ist die gesamte Spielumgebung in Form von Bits und Bytes auf einem Datenspeicher vorhanden. Den Spielern werden aber immer nur diejenigen Teilausschnitte der gesamten Spielwelt am Bildschirm angezeigt, die die Spieler in ihren aktuellen Spielsituationen erleben. So ist es laut Campbell auch mit unserem physischen Universum: Auch dieses befindet sich als vollständiges virtuelles Modell in einem – allerdings nichtphysischen – Informationsspeicher (in NPMR). Uns „Spielern“ (IUOC) wird immer nur derjenige Ausschnitt dieses Modells zugespielt, den wir gerade in unserer simulierten physischen Umwelt (PMR) erleben. Nur dort, wo unser „Avatar“ die Augen öffnet oder Widerstand ertasten soll, sehen und spüren wir Materie. Entsprechend ausschnittsweise wird uns das Modelluniversum aus der metaphysischen NPMR als virtuelle Realität, das heißt als materielle, räumliche Welt dargestellt. Vielleicht könnte man hier eine Parallele zu Platon ziehen (siehe hierzu die Artikelseite zu Platons Ideenlehre): Abstrakte Ideen aus der Ideenwelt (NPMR) manifestieren sich in der Wahrnehmung der Seele (IUOC) als materielle Schattenwelt (PMR: Physical Matter Reality). Auf der Quantenebene verhält es sich nun genauso: Solange keine Messung stattfindet, um ein einzelnes Quantenobjekt aufzuspüren, muss dieses in der physischen Simulation (PMR) nicht dargestellt werden und verhält sich am Doppelspalt nicht als klar lokalisierbares Teilchen. In dieser Zeitspanne existiert es nur als immaterielles Modellteilchen in NPMR, das sich theoretisch mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten an verschiedenen Positionen in unserer physischen Simulation (PMR) darstellen ließe. Diese Darstellung in PMR wird aber erst dann erforderlich, wenn Spieler in dieser PMR durch eine Messung herausfinden möchten, wo sich das Quantenobjekt, das sie ja mit bloßem Auge in der Simulation nicht sehen können, genau befindet. Ob die Messung direkt am Doppelspalt erfolgt oder erst hinter dem Doppelspalt (Detektor/Projektionsschirm), spielt dabei keine Rolle. In beiden Fällen wird das Quantenobjekt immer erst dann als simuliertes materielles Teilchen in unserer PMR generiert (gerendert), sobald die Quantenphysiker eine eindeutige Information über seinen Aufenthaltsort benötigen. Der Ingenieur Oliver Weis, Gründer von Matrixwissen.de und langjähriger Wegbegleiter und Interviewer von Thomas Campbell, erläutert das in seinem nachstehenden Erklärvideo anhand einer simplen schematischen Darstellung (siehe im folgenden Video ab Minute 15:47).

VIDEO: Campbells Deutung des Doppelspaltexperiments

23:33 Minuten, deutsche Übersetzung

Ab Minute 15:47 erklärt Dipl. Ing. Oliver Weis anschaulich und verständlich, wie in Thomas Campells Theorie die selstsamen Vorgänge des Doppelspaltexperiments verstanden werden können - nämlich im Rahmen der Annahme, unsere physische Realität sei virtuell.

Tatsächlich löst Campbells originelle Interpretation das Mysterium des Doppelspaltversuchs quasi im Vorbeigehen: 

Dass sich Quantenobjekte nicht immer als lokalisierbare Teilchen, sondern zunächst wie diffuse Wellen („Gespenster“) verhalten, stellt dann gar kein Problem mehr dar. Denn gemäß der hier präsentierten Deutung ist eine „Wahrscheinlichkeitswelle“ ja kein physikalisch existierendes Etwas. Wahrscheinlichkeitswellen repräsentieren in Campbells Theorie nur mathematische Modelle des LCS, die besagen, wann und wo Materieteilchen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit in einer anstehenden Spielsequenz in der PMR-Simulation dargestellt (gerendert) werden. Der berühmte „Kollaps“ der Wahrscheinlichkeitswelle ist demnach nichts anderes als der besagte Renderingprozess.

Die Probleme der Welle-Teilchen-Dualität, die sich aus der traditionellen Interpretation des Doppelspaltexperiments ergeben, verschwinden, sobald wir es nicht „bottom up“, also von der Materie ausgehend zu erklären versuchen. Solange wir das tun, müssten wir nämlich erklären können, was die wellenartigen und diffusen Quantenobjekte eigentlich sind, die sich infolge einer Messung als lokalisierbare Teilchen zeigen. Gehen wir hingegen von der Grundannahme aus, dass nicht Materie, sondern nichtphysische Information fundamental ist, erübrigt sich unser Problem, weil es dann keine wellenartigen und diffusen Quantenobjekte als Vorstufe fester Teilchen braucht. Materie wird stattdessen aus einem nichtphysischen Informationsraum heraus einfach „top down“ in Form virtueller Teilchen generiert, sobald die Spielsituation in der Simulation (eine Messung) es erfordert. Virtuell bedeutet, dass Materieteilchen nicht physisch erzeugt werden. Was tatsächlich erzeugt und in unser Bewusstsein gespielt wird, sind lediglich nicht-physische Daten, die wir als mit unseren Sinnen wahrgenommene Materie interpretieren.

2) Die Lichtgeschwindigkeit als Indiz für eine virtuelle Realität

Seit Einsteins Relativitätstheorie gilt die Lichtgeschwindigkeit im Vakuum als die höchstmögliche Geschwindigkeit, die im Universum erreicht werden kann. Diese Behauptung hat es beim näheren Hinsehen in sich. Wenn Sie zum Beispiel den Rest eines abgebissenen Apfels aus einem fahrenden Auto herauswerfen, dann addieren sich die Wurfgeschwindigkeit (zum Beispiel 20 km/h) und die Fahrgeschwindigkeit des Autos (zum Beispiel 50 km/h) zu einer höheren Gesamtgeschwindigkeit (hier: 70 km/h). Der Apfel fliegt also, wenn ein neben dem Auto stehender Beobachter dessen Geschwindigkeit messen würde, mit 70 km/h. Bei Licht hingegen verhält es sich anders. Wenn Sie die Autoscheinwerfer anschalten, aus denen sich das Licht mit einer Geschwindigkeit von knapp 300.000 Kilometern pro Sekunde ausbreitet, spielt es keine Rolle, ob Sie im Schneckentempo von 10 km/h dahinrollen oder mit 240 km/h über die leere Autobahn brettern. Aus der Sicht eines außenstehenden Beobachters schießt das Licht unverändert mit knapp 300.000 km/s aus den Scheinwerfern. Die Geschwindigkeiten des Scheinwerferlichts und des Autos addieren sich nicht – selbst die kleinste Nachkommastelle bliebe konstant.

Das ist mehr als seltsam: Wäre die Gesamtgeschwindigkeit von Scheinwerferlicht plus Auto, wenn Sie auf 240 km/h beschleunigen, nicht nachweislich größer geworden? Wie kann es dann sein, dass sich die beiden Geschwindigkeiten nicht addieren? Wieso darf in unserem Universum die Geschwindigkeit nicht einfach beliebig groß werden? Wieso kommt es stattdessen zu den von Einstein in seiner Relativitätstheorie korrekt vorhergesagten, aber völlig kontra-intuitiven Effekten wie Zeitdilatation (Zeit vergeht langsamer) und Längenkontraktion (Raum wird gestaucht)?

Was Lichtgeschwindigkeit in einer Simulation mit der Bildwiederholungsrate zu tun hat

Thomas Campbell bietet mit seiner „großen Theorie von Allem“ auch für dieses Rätsel einen interessanten Erklärungsansatz. Aus seiner Sicht liefert die Lichtgeschwindigkeit als absolute Geschwindigkeitsbegrenzung einen weiteren starken Hinweis darauf, dass es sich bei unserem physischen Universum um eine virtuelle Simulation handeln muss. Um das zu verstehen, müssen wir uns genauer anschauen, wie virtuelle Realitäten in Computerspielen erzeugt werden.

Das Bild, das Sie in einer VR-Brille sehen, wird aus unzähligen kleinen Bildpunkten zusammengesetzt – den allseits bekannten Pixeln. Mit zunehmender Pixeldichte steigt die Bildschärfe und umso „echter“ wirkt das Bild. Die Bildpunkte werden von einem Computer mehrmals pro Sekunde neu berechnet und angezeigt (gerendert). Das ist erforderlich, weil ein Spiel ja nicht aus einer einzigen, statischen Situation besteht. Ein Spiel „fließt“, weil ständig etwas Neues passiert: Entweder tauchen andere Spielfiguren und Objekte in der Szenerie auf oder der Spieler bewegt seinen eigenen Avatar innerhalb der Simulation, sodass der Computer ihm umgehend einen entsprechend veränderten Bildausschnitt anzeigen muss. Die Häufigkeit, in der ein Computer die Bildpunkte pro Sekunde neu rendert, nennt man Bildfrequenz. Sie wird meist nach dem englischen Ausdruck „frames per second“ (Bilder pro Sekunde) mit FPS abgekürzt. Je höher die Bildfrequenz, desto unverzögerter und realistischer wirkt die Darstellung. Bei Kinofilmen beträgt die Bildfrequenz üblicherweise 24 FPS, bei Computerspielen werden je nach Spiel und Spielekonsole auch gerne mal 100 FPS und mehr realisiert.

Wenn unser physisches Universum – wie Campbell behauptet – eine virtuelle Realität darstellt, dann muss es wie ein Computerspiel über eine bestimmte Pixeldichte und über eine bestimmte Bildfrequenz verfügen. 

Weil es sich offenbar um ein 3D-Spiel handelt, geht Campbell von 3D-Pixeln aus, die wir uns hier vereinfacht wie klitzekleine Würfel vorstellen wollen. Bitte beachten Sie aber, dass es diese Würfel nicht wirklich gibt, weil es in Wirklichkeit ja gar keinen Raum gibt und auch keinen materiellen Computer, der unser Universum simuliert. Die Simulation läuft nur in unserem Bewusstsein ab und all unsere visuellen und sensorischen Eindrücke basieren allein auf Information. Die auf dem Bild weiter unten unten dargestellten Würfel entsprechen also bloß virtuellen 3D-Pixeln und bilden damit die kleinsten virtuellen Grundbausteine, aus denen sich unsere virtuelle Spielumgebung namens physisches Universum (PMR) zusammensetzt.

Wenn sich in unserer virtuellen Spielumgebung ein virtuelles Objekt, zum Beispiel ein Auto, vor unseren virtuellen Augen fortbewegt, dann muss die Position des Autos in kürzesten Zeitintervallen neu berechnet und dargestellt werden. In einer konsistenten Spielumgebung, in der Teleportation verboten ist, kann sich das virtuelle Auto pro Neuberechnung maximal einen 3D-Pixel „nach vorne schieben“. Ansonsten würde es ja Pixel auslassen und überspringen. Im großen Maßstab betrachtet würde dieses Überspringen bedeuten, dass Autos auf unseren Autobahnen nicht kontinuierlich nach vorne fahren, sondern einfach von einem Moment auf den nächsten an einer anderen Stelle erscheinen würden, ohne die dazwischenliegende Distanz zurückgelegt zu haben.

Was hat das nun alles mit der Konstanz der Lichtgeschwindigkeit zu tun und warum deutet Campbell diese als Indiz für eine Simulation? Schauen wir uns dazu die Abbildung unten an: Wenn sich ein Objekt in unserer simulierten Realität vom ersten 3D-Pixel (P1) zum fünften 3D-Pixel (P5) fortbewegen soll, es aber bei jeder Neuberechnung der Spielumgebung nur maximal einen Pixel nach vorne schreiten darf, müssen vier Neuberechnungen erfolgen, bis es seinen Zielort erreicht. Schneller kann es einfach nicht reisen.

Eigentlich sind die virtuellen Pixel bei Campbell keine Würfel, sondern Kugeln (siehe Campbell, Thomas: My Big TOE. Meine große Theorie von Allem, Buch Eins: Erwachen, 2018, S. 285f.). Denn bei Würfeln ist zwar die Seitenlänge immer gleich, nicht aber die Diagonale. In einer 3D-Realität garantieren darum nur kugelförmige Pixel eine konsistente Spielumgebung. Weil es unserem Verstand jedoch schwerfallen dürfte, sich das vorzustellen, präsentieren wir hier der Einfachheit und dem besseren Verständnis halber Würfel statt Kugeln als 3D-Pixel. Campbell selbst handhabt das bei verschiedenen Vorträgen selbst auch so – weshalb er uns diese Vereinfachung sicherlich nachsehen würde.

Planck-Zeit und Planck-Länge als Bildwiedeholungsrate bzw. Pixelbreite

Die Geschwindigkeitsbegrenzung, mit der sich ein Objekt in unserem physischen Universum bewegen kann, folgt demnach logisch zwingend aus der gegebenen Bildfrequenz. Genauer: Die maximale Geschwindigkeit in unserem physischen Universum (PMR) beträgt die Länge eines Pixels pro Intervall der Bildaktualisierung. In einer Gleichung ausgedrückt sieht das so aus:

Maximalgeschwindigkeit = Pixellänge / Intervall der Bildaktualisierung

Eine absolute Geschwindigkeitsbegrenzung ergibt aus Sicht der normalen, materialistischen Naturwissenschaft überhaupt keinen Sinn. Sie ist feststellbar, aber niemand versteht, warum es sie gibt. Geht man hingegen davon aus, dass sich unser Universum als virtuelle Realität aus lauter virtuellen 3D-Pixeln zusammensetzt, die in kleinsten Zeitintervallen neu gerendert werden, folgt eine Geschwindigkeitsbegrenzung als logisch zwingende Konsequenz. Und genau deshalb deutet Campbell die in unserem Universum durch die Lichtgeschwindigkeit vorgegebene Obergrenze als starkes Indiz dafür, dass wir tatsächlich in einer Simulation leben.
Es gibt sogar einen konkreten Hinweis darauf, mit welchem genauen Zeitintervall die Bildaktualisierung in der PMR-Simulation erfolgen könnte – nämlich gemäß der Planck-Zeit (benannt nach dem bekannten Quantenphysiker Max Planck). Quantenphysiker umschreiben die Planck-Zeit als ein Zeitintervall, unterhalb dessen die bekannten Gesetze der Physik vermutlich nicht mehr gelten. Die Planck-Zeit ist unvorstellbar kurz. Sie beträgt 5,391247 · 10-44 Sekunden. Unser virtuelles Universum würde folglich alle 5,391247 · 10-44 Sekunden neu gerendert. Das entspricht einer atemberaubend großen FPS von Billiarden mal Billiarden mal Billiarden Bildern pro Sekunde.

Ist das Intervall der Bildaktualisierung bekannt, lässt sich anhand der oben hergeleiteten Gleichung auch auf die Pixellänge schließen: Die Maximalgeschwindigkeit auf der linken Seite der Gleichung entspricht der Lichtgeschwindigkeit und wurde durch Messungen ermittelt. Sie beträgt 299.792.458 Meter pro Sekunde. Als Intervall der Bildaktualisierung können wir nun unter dem Bruchstrich die Planck-Zeit von 5,391247 · 10-44 Sekunden einsetzen. Logisch zwingend erhalten wir dann oben auf dem Bruchstrich eine Pixel-Länge von genau 1,616255 · 10-35 Metern. Das ist kein beliebiger Wert. Er entspricht genau der Planck-Länge.

299.792.458 = 1,616255 · 10-35 Meter / 5,391247 · 10-44 Sekunden

Analog zur Planck-Zeit bezeichnet die Planck-Länge in der Quantenphysik eine räumliche Ausdehnung, unterhalb derer die bekannten Gesetze der Physik vermutlich nicht mehr gelten. Mit 1,616255 · 10-35 Metern ist die Planck-Länge unfassbar klein. Zum Vergleich: Der empirische Radius eines Wasserstoffatoms beträgt näherungsweise 2,5 · 10-11 Meter. Das sind 24 Zehnerpotenzen mehr. Oder anders ausgedrückt: Die Planck-Länge ist mehr als eine Billion (1.000.000.000.000) mal eine Billion (1.000.000.000.000) mal kleiner als der Radius des kleinsten bekannten Atoms im Universum. 



3) Weitere Indizien für eine virtuelle Realität

Neben den Paradoxien der Quantenphysik und der Konstanz der Lichtgeschwindigkeit nennt Campbell den Urknall als ein weiteres Verdachtsmoment für eine virtuelle Realität. 

Während die Naturwissenschaft den Urknall als zufälliges Ereignis annimmt und nicht weiter zu erklären vermag, lässt er sich in Campbells Theorie als Startpunkt unserer PMR-Simulation deuten. Dass sich das Universum seither mit teils zunehmender Geschwindigkeit ausdehnt, stellt für Campbell ebenfalls kein Problem dar: Eine beschleunigte Ausdehnung ist in einer simulierten Realität ohne weiteres möglich, weil sich Art und Geschwindigkeit der Ausdehnung beliebig programmieren lassen. Eine virtuelle Realität kann theoretisch beliebig groß werden, schließlich nimmt sie ja gar keinen Raum ein. Damit ist auch das Rätsel gelöst, in was sich das Universum eigentlich ausdehnt, wenn es doch jenseits des Raumes keinen Raum gibt. Dieses Rätsel ist nur dann eines, wenn man den Raum als etwas physisch Reales begreift. Betrachtet man ihn hingegen als virtuelle Spielumgebung in der Wahrnehmung von immateriellen Bewusstseinseinheiten, stellt sich die Frage nach dem Raum erst gar nicht.

VIDEO: Indizien für eine virtuelle Realität

8:52 Minuten, deutsche Übersetzung

In diesem Video geht Physiker Thomas Campbell neben den in den oberen Abschnitten 1 und 2 bereits behandelten Indizien (Doppelspaltexperiment und Lichtgeschwidigkeit) auf weitere Indikatoren bzw. Paradoxien ein, die dafür sprechen, dass wir in einer virtuellen Realität leben: Wie kam es zum Big Bang? Wo rein genau dehnt sich das Universum aus? Wieso funktioniert der Plazeboeffekt? Wie löst man Zenon's Paradoxien auf? 

Als weitere Indizien für eine virtuelle Realität kommen natürlich die paranormalen Phänomene infrage. 

Für Thomas Campbell bedeutet „paranormal“, dass in unserer Simulation etwas geschieht, was den Spielregeln – also den Naturgesetzen – zu widersprechen scheint. Dafür kann es mehrere Gründe geben. Zum Beispiel könnte der Betreiber unserer Simulation ein paranormales Ereignis absichtlich kreieren. Das geschieht laut Campbell zum Beispiel bei Nahtoderfahrungen. Mit „Betreiber“ ist konkret derjenige Teilbereich des Gesamtbewusstseins gemeint, der sich im Laufe von dessen Entwicklung darauf spezialisiert hat, virtuelle Multi-Player-Realitäten für Gruppen von einzelnen Bewusstseinseinheiten (IUOCs) zu erschaffen. Campbell nutzt die Bezeichnung „Larger Consciousness System“ (LCS) als Metapher hierfür. Neben Eingriffen dieses „Larger Consciousness System“ (LCS) sind als alternative Ursache für paranormale Phänomene auch direkte Interaktionen zwischen einzelnen Spielern (IUOCs) denkbar, die im Hintergrund der Simulation ablaufen und darum nicht an die Spielregeln der Simulation selbst gebunden sind. Das ist zum Beispiel bei Telepathie oder bei Geistheilung der Fall.

In den Themenbereichen "Bewusstseinsforschung" und "Rätselhafte Anomalien" werden diese und viele weitere paranormale Phänomene ausführlich dokumentiert und gründlich beleuchtet. Und auf der Artikelseite zur Erklärung von PSI-Phänomenen im Rahmen dieser Artikelsammlung zu Thomas Campell erfahren Sie, wie genau sich verschiedene paranormale Phänome im Rahmen der Simulationstheorie erklären lassen - und welche Begründung Thomas Campbell dafür liefert, dass paranormale Phänomene nur ganz selten auftreten.

4) Weiterführende Informationen und Buchtipps